TüftelLab TüftelLab 3 Tipps, wie ihr Making in den Unterricht einführt

3 Tipps, wie ihr Making in den Unterricht einführt

Making in den Schulalltag zu integrieren klingt komplizierter, als es ist! Wir geben euch drei Tipps, wie ihr mit Making im Unterricht durchstartet.

Making im Unterricht

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Das Wort Makerspace kann bei manchen Lehrkräften und Schulen Überforderung auslösen. Was genau braucht ein Makerspace, welche Tools brauchen wir, und muss es direkt ein ganzer Raum sein? Um euch einige dieser Bedenken zu nehmen, stellen wir euch drei umsetzbare Wege vor, wie ihr Making in den Unterricht einbauen könnt, ohne den ganzen Lehrplan über den Haufen zu schmeißen.

Maker-Ecke im Klassenzimmer

Wenn der Platz knapp ist, muss nicht direkt ein ganzer Makerspace eingerichtet und ausgestattet werden. Mit einer kleinen Maker-Ecke im Klassenzimmer könnt ihr bereits erste Projekte zusammen mit euren Schüler*innen umsetzen. Ob mit oder ohne Tools, könnt ihr in eurer kleinen Maker-Ecke, bestehend aus einer kleinen Tischgruppe mit Stühlen oder einem Materialtisch, Projekte wie beispielsweise ein Plakat zum Thema Aufforstung und Umweltschutz umsetzen. So legt ihr los:

1. Bastelmaterial wie Pappe, Stifte, Kleber und Stoff

2. Ressourcen und Tools für die Recherche, wie Fachliteratur oder Smartphones/Tablets mit Internetzugang

3. Einteilung in kleine Projektgruppen, die sich jeweils mit einem Thema, wie Rodung und Aufforstung der Regenwälder oder Renaturierung der Korallenriffe beschäftigen.

4. Präsentation Stunde, in der die Projektergebnisse vorgestellt werden.

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Projektwoche als Testlauf

Projektwochen eignen sich hervorragend, um Making im Schulalltag zu testen und Schüler*innen im Verlauf einer Woche an Ideenfindung, Projektkonzeption, Prototyping und Feedbackkultur heranzuführen und mit der Erarbeitung von Fachwissen zu kombinieren. Zum Beispiel mit einem Demokratiebrettspiel:

Tag 1: Ihr übt den Umgang mit der genutzten Technologie (z.B: 3D-Druck).
Tag 2: Ihr vertieft das Thema Demokratie und eure Schüler*innen setzen sich mit dem Arbeitsauftrag auseinander, ein eigenes Brettspiel zu entwickeln. Es werden Spieledesigner*innen Teams gebildet und erste Ideen notiert.
Tag 3+4: Die nächsten 1,5 Tage stehen im Zeichen des Prototypings. Eure Schüler udn Schülerinnen setzen erste Entwürfe des Spiels um (z.B. aus Papier und Pappe) und reflektieren.
Abschlusstag: Eure Schüler und Schülerinnen gestalten das finale Produkt und stellen ihre Ergebnisse vor.

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